第3章 《孤独的沙漠公路》_亏成首富从游戏开始 首页

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第3章 《孤独的沙漠公路》


        至于目前的游戏行业大环境,倒是基本上和裴谦前世09年的情况比较类似。

        比如,目前最火的网络游戏从山口山变成了《幻想世界》,CS变成了《反恐计划》,DOTA变成了《神启》,包装不太一样,但玩法大差不差。

        手机游戏倒是有明显提升,这可能是因为硬件发展比前世要快。

        比如裴谦前世的卡牌手游受益于智能机普及大潮,是2012年才出现的,而平行世界中由于智能机出现更早,所以在08年左右就已经出现类似游戏,现在已经是非常成熟的游戏类型。

        “这样的话,情况就很明朗了。”

        “我只需要花钱在资源站上采购模板、采购美术资源,把五万块全都花光,然后做出来的游戏没人玩、卖不出去,两周后就相当于全部亏损。”

        “完美!”

        打定主意,裴谦开始在资源站中搜索自己想要的模板。

        “驾驶模拟类基础模板,2万,附赠一套车辆内外贴图。”

        “场景模板,沙漠公路模板,1.5万,如果需要环境变化动态,需要再加8000,共计2.3万。”

        “有点贵,不过我就是想要贵的!”

        “还剩一点钱没有花光。”

        “电台音乐,100首中自选30首音乐,或者由系统在曲库中随机播放,6000。”

        “还剩1000块,嗯……买个简单的排行榜功能吧,别的也买不起了。”

        稍作考虑之后,裴谦在资源站上疯狂下单,很快把5万块钱给花了个精光。

        这些资源说实话不贵。

        比如这个驾驶模拟类基础模板,往游戏编辑器里一套,就可以实现驾驶模拟类游戏的基本功能。

        油门、刹车、拐弯、碰撞等等,一应俱全。

        而沙漠公路场景,本身支持在编辑器自由调节路程长度,沙漠的场景会出现一些随机的变化。

        加上环境变化模拟功能之后,会有日升日落、风沙等环境变化。

        因为都是通用模板,所以很多的独立游戏制作者也都会买来用,所以撞脸那是100%会发生的事情。

        一些制作者为了不撞脸,会定制一些美术资源进行替换,当然,那样的话投入就要继续增加。

        但是裴谦可不在乎这个。

        撞脸?撞呗!反正我是为了亏钱啊,玩家们因为撞脸而不玩这游戏我还求之不得呢!

        裴谦开始制作游戏。

        虽说是要亏钱,但这游戏至少得通过ESRO的审核,并成功上架。

        如果是一个功能有严重缺失的半成品,就无法通过ESRO的审核,系统那边可能会判定裴谦违规。

        所以,游戏哪怕再怎么坑爹,基本的功能得做完整。

        把基础模板往编辑器里一拖,再把场景模板拖进去。

        然后这游戏的大框架就有了,玩家们进入游戏之后,就可以开着车驰骋在沙漠公路上了。

        但是,买来的资源也不能浪费。

        裴谦又给车辆加上了电台功能,玩家开车之余可以打开电台,随机听点音乐。

        都是一些小众音乐或者很传统的经典音乐,那些当红歌曲,也不可能花这点钱就买到。

        接下来,就是一个比较关键的问题了。

        这游戏的核心玩法到底是什么?

        裴谦自己也不知道。

        竞速赛?

        别闹了,没钱做啊。

        就只买得起一个基础模板,就只有一辆车的贴图,就只买得起一张场景。

        那些复杂的赛道啊,漂亮的车啊,还有竞速赛的相关玩法程序啊,都买不起啊!

        买不起怎么做玩法?

        裴谦一拍脑袋,有了。

        游戏的核心玩法很简单,就是开车!

        从起点开到终点,就通关了!

        但光是这样不行,全都是通用资源拼凑起来的,一点玩法创新没有,估计也很难通过审核。

        得做出一点改动,保证游戏能过审;但这种改动还不能太优秀,得保证这游戏能亏钱,没人玩才行!

        裴谦想了想,直接把沙漠赛道的场景无限拉长。

        拉到全部游戏时长8个小时!

        没错,玩家需要在这条路上开8个小时,才能开到终点,而且这期间沙漠公路还会隔一段时间就拐一次弯。

        玩家想只按一个键就通关,那是不可能的。

        这样一来,玩法就和市面上的一般驾驶模拟类游戏有了区别,应该就能过审了。

        而且,这么坑爹的玩法,还不得被玩家们给骂死?这游戏能挣钱才有鬼了呢!

        裴谦很兴奋,感觉自己简直是个天才。

        最后再用非常简陋的手法做一个游戏通关界面,就显示一行字就行了:“恭喜你,成功浪费了人生中宝贵的8个小时!”

        就算真有人能通关,也得让他气得再也不玩我公司的游戏才行!

        买的排行榜功能也不能浪费了,做一个“浪费时间排行榜”,统计一下各个玩家的“通关次数”和“有效游戏时间”。

        这个排行榜也没啥用,单纯就是为了把花钱买的功能给安排上去。

        三下五除二,很快完成了。

        这些功能在编辑器支持的功能中都属于基础中的基础,只需要执行一些简单的拖动、更改参数的操作,差不多是有手就行。

        自学编辑器、买资源、制作游戏,全都加在一起,也就两个小时不到。

        “这么弱智的游戏,我亏定了!”

        裴谦做完了游戏,在自己的电脑上试运行了一下。

        然后自己五分钟就退出游戏,差点没吐了。

        进去就是开车,开车,开车,无聊到爆炸!

        裴谦很满意,然后立刻发布游戏。

        游戏名称:《孤独的沙漠公路》。

        游戏简介:在一条沙漠公路上,孤独地开上几个小时,你会获得一些关于人生的思考。

        写简介的时候,裴谦很是纠结。

        吹自己?不合适,万一真的吸引来一批标题党,亏少了怎么办?

        黑自己?也不合适,那太明显了,一方面担心被系统判定违规,另一方面也怕激发玩家的逆反心理,你越说这游戏垃圾他越想来玩怎么办。

        所以,老老实实地写简介,让玩家一看这个简介就不感兴趣才行!

        然后就是定价了。

        裴谦给游戏定了1块钱的售价。

        他不想定太高,万一定高了,真有几个二货脑子一抽给买了,他不是少亏钱了嘛!

        定价足够低,就算有那么几十个玩家买了,对裴谦的亏损也没什么影响。

        全部搞定之后,裴谦把游戏上传,等待游戏审核通过,并自动上架官方的游戏平台。

        这个过程,一般来说在几小时到两三天不等。

        官方平台是全自动的推荐效果,同一批新游戏根据数据的变化自动走推荐,除非出现恶意刷榜,否则管理人员是不会干预的。

        裴谦完全不担心。

        就这么个垃圾游戏,上架之后肯定就无人问津、光速凉凉了,等两周时间一到,五万块到手,岂不是美滋滋!

        裴谦关上笔记本电脑,感觉心情舒爽,幸福感油然而生!

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